Encuesta para desarrolladores de juegos / aplicaciones de realidad virtual: más empresas que adoptan la capacitación en realidad virtual y los Sims
IDC's latest virtual reality app/game developer survey shows more enterprises are embracing VR training and sims. Explore these results with IDC's Lewis Ward.
Con todo lo demás sucediendo hoy, es fácil pasar por alto el hecho de que la Realidad Virtual (VR) ha estado en una racha tranquila en los últimos trimestres. El último tracker trimestral de IDC sobre la demanda auriculares de realidad virtual y aumentada , por ejemplo, estima que los envíos de hardware de realidad virtual aumentarán un 5% en 2020 en comparación con 2019, a aproximadamente 5,7 millones de dispositivos. Sin embargo, hay una dinámica importante dentro de esta combinación: esperamos que los productos de realidad virtual móviles caigan en gran medida por un precipicio (-62% de crecimiento anual), mientras que los envíos de VR HMD (pantallas montadas en la cabeza) conectados a PC y consolas de juegos deberían aumentar un 13%, y los HMD de realidad virtual independientes deberían aumentar un 23% este año, por lo que algunas partes del mercado parecen estar creciendo de manera bastante saludable.
El hardware innovador llegó al mercado el año pasado y los consumidores ciertamente dieron un gran visto bueno al juego Half-Life: Alyx de Valve a fines del 1T20. El Quest independiente de Oculus, el VIVE Pro Eye de HTC (un HMD anclado con seguimiento ocular) y VIVE Cosmos, y el auricular Index anclado de Valve debutaron el año pasado. Desde finales de marzo, ha habido un pico revelador en el uso mensual de Steam VR. Desde octubre-noviembre pasado hasta abril-mayo, para ser más específicos, la proporción de usuarios de Steam que accedieron a la realidad virtual cada mes se duplicó aproximadamente , de aproximadamente el 1% al 2% de esa enorme comunidad de jugadores, y la mayor parte de ese aumento coincidió con la lanzamiento de Half-Life: Alyx y el pico asociado es aún más impresionante desde que la pandemia de COVID-19 ha aumentado drásticamente la base de usuarios de Steam a partir de marzo.
VR Dev Insights: una encuesta conjunta IDC-HTC VIVE
Con el fin de obtener una visión privilegiada sobre el estado de la realidad virtual, IDC se asoció con HTC VIVE a fines del año pasado cuando esa organización se preparaba para su encuesta anual de desarrolladores de aplicaciones / juegos de realidad virtual. IDC ayudó a diseñar la encuesta y obtuvo los libros publicitarios completos, que luego analizamos de forma independiente. El resultado fue un informe conjunto, Worldwide VR Game and App Developer Survey Insights, 1T20 , que se publicó hace un par de semanas.
Un poco de limpieza antes de entrar en los hallazgos clave. Primero, la encuesta se envió en línea a adultos a fines de enero (los datos se recopilaron antes de que los efectos de la pandemia de COVID-19 se sintieran ampliamente). Aunque la encuesta estaba disponible a nivel mundial y recopiló casi 350 respuestas en decenas de países, se realizó en inglés, lo que puede ayudar a explicar por qué la mayoría de los encuestados procedían de América del Norte (33%) y Europa Occidental (37%); el otro 30% residía en otro lugar. La encuesta se promovió a través del boletín para desarrolladores de HTC VIVE y las cuentas sociales asociadas. Los datos se limpiaron pero no se ponderaron. La mayoría de los desarrolladores de realidad virtual pertenecían a equipos de <6 miembros, eran jóvenes y masculinos, y tenían más de 3 años de experiencia en desarrollo de juegos / aplicaciones en su haber.
Titulares, por favor
De acuerdo, de los desarrolladores de aplicaciones y juegos de realidad virtual encuestados, una de las señales más claras fue que los desarrolladores creían que más empresas están incorporando la realidad virtual en sus procesos en 2020 y están cambiando sus presupuestos en consecuencia. Los encuestados también sintieron que los juegos estaban mejor posicionados para el crecimiento este año, pero los casos de uso de capacitación y simulación en la empresa ocuparon el segundo lugar en esta medida.
Profundicemos en estos hallazgos. La Figura 1 muestra los resultados de la pregunta «¿Qué industrias y segmentos de mercado están mejor preparados para el crecimiento de la realidad virtual en 2020?» Tenga en cuenta que los encuestados pueden elegir hasta tres mercados (de nueve opciones) más una respuesta «No sé». El 69% de los encuestados (n = 342) eligió los juegos, lo que lo convierte en el principal «receptor de votos» general.
Como se puede ver en la Figura 1, desglosamos los resultados por región de los encuestados, si su principal mercado objetivo para los proyectos actuales eran empresas o consumidores, y si los HMD en los que se enfocaron estaban conectados o independientes. Como se indicó, la creencia de que los juegos estaban mejor preparados para el crecimiento este año se sintió con más fuerza entre los desarrolladores de la región Resto del mundo (ROW) y entre aquellos con una orientación al consumidor y un enfoque de hardware conectado.
63% de los encuestados seleccionado “Formación / Simulación” como el mercado mejor preparado para el 2020 el crecimiento, sin embargo, por lo que es un fuerte 2 ª unidad de acabado. «Educación» quedó en tercer lugar con un 41%.
La Figura 2 muestra los resultados de otra pregunta, «¿Qué crees que ha cambiado en la industria durante el último año?» Aquí había seis opciones de respuesta, más un campo de texto abierto. El número 1 en «obtención de votos», con un 53% del total, fue «Más empresas interesadas en incorporar la realidad virtual en sus procesos». Los desarrolladores de realidad virtual en ROW y en Europa occidental se sentían más convencidos de esto que los de América del Norte, especialmente si los desarrolladores tenían una orientación empresarial y se centraban en hardware independiente.
La segunda y tercera opciones más seleccionadas para esta pregunta fueron “Mejores herramientas de desarrollo y documentación” (43%) y “Adopción más amplia por parte del usuario final” (42%). Ambos también son buenas noticias.
Otro hallazgo digno de mención fue que el desarrollo multiplataforma es la norma: tres de cada cuatro desarrolladores encuestados pensaron que ser independientes de la plataforma / hardware permitía un mayor éxito y estaban apuntando a múltiples plataformas en sus proyectos de realidad virtual actuales.
Espacio para mejorar
Cuando se les preguntó sobre el principal desafío de la industria, los encuestados citaron con mayor frecuencia el costo del hardware de realidad virtual, seguido de una falta general de conocimiento o interés en la realidad virtual. Esto es coherente con los datos de encuestas de IDC independientes.
Un desafío clave del proceso observado fue la debilidad relacionada con la integración del lado del servidor. La mayoría de los desarrolladores sintieron que los motores de juegos, las herramientas y la documentación de middleware habían mejorado en el último año, pero la forma en que sus proyectos de realidad virtual se cruzan con los servidores fue un punto difícil en el que los proveedores deberían trabajar.
Para llevar
Bien, terminemos con algunas conclusiones prácticas:
- Las discusiones anecdóticas con varios proveedores y organizaciones de usuarios finales desde el golpe de COVID-19 sugieren que la pandemia le ha dado a la realidad virtual algo así como un viento de cola. La necesidad de capacitación virtual y colaboración ha aumentado desde que la capacitación en persona y otras actividades grupales ya no son viables en muchos casos, por ejemplo, y el impacto que la pandemia ha dado a los juegos en general desde marzo ha sido bien documentado.
- 2020 puede ser el año más importante de los juegos de realidad virtual desde una perspectiva de ingresos. La quema puede haber sido lenta durante 2019, pero la investigación de IDC sugiere que el gasto en juegos de realidad virtual en todas las plataformas / HMD superará los $ 1 mil millones este año.
- El gasto empresarial en activos de capacitación / simulación de realidad virtual puede aumentar rápidamente a fines de ’20, y 2021 podría ser el año más sólido de este caso de uso por ingresos (con los casos de uso de educación también aumentando). La encuesta sugirió que esto puede suceder, y dado que las empresas pueden tardar meses en implementar hardware de realidad virtual y obtener el presupuesto para la capacitación personalizada / contenido de simulación aprobado, es posible que no sea hasta 2021 cuando se realice una ola de gasto empresarial intensificado.
- Las experiencias sin ataduras parecen estar donde están las tendencias del mercado. Esto se desprende claramente de los datos de envío de hardware de IDC, pero los encuestados también señalaron que el “anclaje / falta de movilidad” es el tercer desafío general más importante del mercado (detrás de los costos de hardware y la falta de interés o conciencia de la realidad virtual).
- Los creadores de herramientas de desarrollo deben ayudar a los desarrolladores apuntando cómo los proyectos de realidad virtual se relacionan con los activos / servicios del lado del servidor (los desarrolladores centrados en la empresa estaban especialmente preocupados por este problema).
Traducción del artículo original de IDC
https://blogs.idc.com/2020/07/29/virtual-reality-app-game-developer-survey-more-enterprises-embracing-vr-training-and-sims/
Julio 29, 2020 / Lewis Ward